东京工艺大学强势专业盘点(拥有先端教育和研究)
说到日本影像就不得提「柯尼卡美能达」,该公司于1903年推出日本第一台品牌相机,堪称日本相机界鼻祖。...
说到日本影像就不得提「柯尼卡美能达」,该公司于1903年推出日本第一台品牌相机,堪称日本相机界鼻祖。而后该公司社长杉浦六右卫门又于1923年创办小西写真专门学校,这便是东京工艺大学的前身。今天来聊聊东京工艺大学强势专业。
东京工艺大学(日语:とうきょうこうげいだいがく,英语:Tokyo Polytechnic University)简称“东工艺”,是本部位于日本东京都中野区的工学和艺术类私立大学。
东京工艺大学的前身是小西六照片工业(现柯尼卡美能达)第7代社长杉浦六右卫门于1923年创办的小西写真专业学校,1966年更名为东京写真大学开设大学教育,1977年更名东京工艺大学。
同时作为亚洲现存历史最悠久的摄影学校,也是日本摄影最权威的学校之一。
东京工艺大学设有艺术学院(摄影学、映像学、设计学、传媒艺术表现学、动画学、漫画学、游戏学)、工学院。研究生院设有艺术学研究科和工学研究科。
写真学科
写真学科是自东京工艺大学的前身——小西写真专门学习时代起就设立的传统学科。迄今为止为日本写真界输送了大量人才。
学科不仅拥有从胶片时代积累的技术和知识,更融合最新的数码技术,创造能够包容所有技术的环境。学生可以从“写真表现理论” “商业写真” “纪实” “艺术"四个方向择其一,深化自己的专业性。
映像学科
我们的生活被电视、电影、广告等各种各样的映像包围着。作为现代社会的重要发声渠道,以CG、媒体艺术为代表的映像正在高速发展。
本学科将理论与实践相结合,尤其在实践领域,通过基础的16mm胶片摄影、HD高清制作等电视节目的制作经验积累,思考自己所要追求的映像究竟是什么,而最关键的就是自由且柔软的想象力。3年级时将分为“映像表现”、“电影”、“电视”、“映像情报”、“身体表现”,5个专门领域。
设计学科
建筑、工业品、广告、书籍...生活中设计无处不在,如同水和空气存在于每日。如果有一天设计从世界上消失了,想必会对人们的生活造成极大的不便。本学科面向有志于成为设计师的学生,在四年中培养其掌握设计的必要能力。
通过学习不同领域的精髓,学生可以最终在“平面设计”、“插画”、“映像情报设计”、“空间产品设计”,4个方向中选择自己感兴趣的方向。
交互媒体学科
不同于传统的电视、杂志和报纸,Facebook、Twitter等SNS平台不止是提供情报,自身也是情报的发布者。如何实现“人与媒体”或“人与人”之间的双向沟通,是交互媒体学科的研究主旨。
学科不断更新迭代最新技术,以编程和情报处理能力为基础,围绕IT、艺术、设计、音效等设计了一系列专业课程。为磨练学生的专业技能并使其成为全面发展型人才,学生将充分学习手机App、Web、互动艺术、CG等专业技能,成为活跃在业界第一线的人才。
动画学科
动画学科下设以动画制作为主的“制作领域”和进行学问研究的“研究领域”两个方向。制作领域着重表现“动”字,如何让笔下的人物自然地做出各种动作,是画面能否流畅的关键。
虽然动画技术年年在进化提升,但不变的依然是对制作人创造力和观察力的要求。因此以培养该能力为基准,学习作画、美术背景、CG、立体动画的表现技法,成为创造性丰富的表现者。
研究领域则是客观评价动画作品,从文化层面评析制作过程。为此,需要理解古今中外各种类型的动画作品,选取自身感兴趣的部分加深知识,提出假设并考证。学科拥有专业的设施设备,如动画机房、录音室、立体声设备、放映室等,为学生创造良好的环境。
漫画学科
漫画是日本媒体艺术的重要视觉表现部分,深受世界各地人们的喜爱。使用绘图、分格、语言这三种独特的表现方式,使读者领略人物和故事的魅力。此外近年来,使用网络发布漫画并出道的漫画家也不在少数。
为了帮助立志走上漫画道路的学生,课程设置上围绕故事的表现形式,学习角色插画、卡通、杂志书籍编辑、数字化表现、漫画批评等结合理论和实践两方面的知识,培养能够为社会带来创新价值和新兴文化的漫画领域人才。
游戏学科
游戏的本质是科学,新的时代,意味着对全新游戏的追求。如今游戏的主流是手机和游戏机为主的数字游戏,但这未必是将来的潮流。游戏学科正是为了划时代的游戏而存在的。
从电脑游戏时代的先驱者,到包括在任天堂、南宫梦、科乐美等知名公司活跃的创作人员构成的教学团队,培养次时代游戏策划者为。除了从美术、数学、文学等角度深化学生的文化面,大量的实操课程也将锻炼学生的策划力、制作力和团队合作能力,帮助学生在大学生涯中完整打造一款游戏。
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