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日本动漫行业解析

  • 留学新天地
  • 2025-04-22 11:41
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20 世纪 90 年代以来,日本文化的影响力迅速扩大,从动漫、音乐到时装设计,日本的印记遍布全球各地。日本的 Pop Culture 受到了越来越多的关注,尤其是亚洲各国的年轻人,无不深受日本的动漫、电游、影视、音乐等流行文化的影响。

日本动漫行业解析

美国政治分析专家道格拉斯 · 麦克格雷形容这一现象时说: “ 通过文化,日本建立了一套强大的宣传机器,向世界展示其民族魅力。” 目前,日本每年文化产品出口额约在 130 亿美元左右。但值得注意的是,这一数字在最近 10 年内增长了 3 倍。动漫及电子游戏成为日本流行文化的基石。

规模庞大的 “ 曼达拉克 ” 漫画网在欧美各国都设有分部; “ 索尼 PlayStation” 游戏机主宰了世界游戏机市场;全世界电视上播放的动画片中,有 60% 产自日本 …… 同时,具有雄厚实力的几大产业又互相关联,某一种媒介上出现的人物形象总会被移植到其他媒介上,动漫或游戏人物形象的玩具、饰品也会随之出现在市面上。例如,“ 小精灵皮卡丘 ” 诞生于电子游戏中,之后被搬上了电视和电影,接着有出现了皮卡丘的服装和玩偶。自 1996 年面世以来,皮卡丘这个品牌在全世界的收益就达到了 3.8 兆亿日元。

青年一代将日本传统的拼搏和创新精神,体现在流行文化上,同时还附加上了独立的创意,其结果便是向世界推出了源于日本的 Pop Culture。其中,电子游戏产业已经成为日本国家经济的重要支柱之一。从上个世界 60 年代初 “ 街机 ” 上市,到六七十年代之间开发 “ 家用游戏机,再到八九十年代的 “ 掌上游戏机 ”,经过 30 多年的耕耘,日本已经把电子游戏培育成第一时尚娱乐产业。在日本,甚至有人将电子游戏称为与电影、文学、美术、音乐等艺术形式并列的 “ 第九艺术 ”。

尽管有人指出从发展历史和社会地位看,电子游戏还是不折不扣的 “ 小字辈 ”,但它已经借助图像处理器等高科技手段,大力吸收了其他艺术门类的精华,进步之神速,发展之迅猛,都让人刮目相看,其传播力更是不可小觑。2001 年在动漫领域,动漫大师宫崎骏凭借《千与千寻》一片获柏林电影节动漫作品最高荣誉 - 金熊奖,并创下了 304 亿日元收益和 2300 万的观影人数记录。由它指导的其他一些作品,如《幽灵公主》、《哈尔的城堡》、《悬崖上的金鱼姬》等也为世界各地的动漫迷所追捧。宫崎骏和他率领的 “ 吉卜力工作室 ” 所创作的动画片,将梦想、环保、人生、生存这些令人反思的主题融合其中,让全球影迷产生了共鸣,成为与迪斯尼、梦广场共分动漫天下的一支重要的东方力量,确立了其作为内容文化传播企业的不可动摇的地位。

除宫崎骏以外,还有许多的优秀动漫创作人员,他们的才智与灵感使日本动漫产业充满蓬勃朝气。在日本流行音乐领域,涌现出一大批著名的歌手和乐队。滨崎步、宇田多光、仓木麻衣、Exile、AKB48…… 他们用歌声将日本流行音乐 -J-POP 传递到整个亚洲乃至世界,并通过深入当代年轻人心时,这些歌手往往还是日本年轻一代的时尚代表。他们引领日本甚至亚洲的流行潮流,在瞬息万变的流行文化中,扮演着时尚指向标的角色。日本的 PopCulture 中还有一个重要元素 -Kawaii( 卡哇伊 )。Kawaii 在日语中是 “ 可爱 ” 的意思,这个被日本高中女生赋予新意义的 Kawaii 一词已经成为世界流行语。小兔 Miffy 就是 Kawaii 的一个重要代表,而 Kawaii 却不会被用于史努比等源于海外的动漫形象上。也就是说,Kawaii 包含着对 “ 日本 ” 或 “ 东京 ” 的评价。Kawaii 这个概念表现的不仅仅是视觉上的 “ 可爱 ”,而且其作为源于日本的一个概念的形象已渗透到世界各国。

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